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而游戏中的女主,则是个典型的白富美,从小在父亲无微不至的呵护下长大,上学时也是享受万千宠爱的校花,乍看之下很玛丽苏的剧情,却被女主身上有着独特的女性power解救。
女主不仅不是恋爱脑,而且有自己的事业,经营着父亲留下的制作公司,甚至力挽狂澜,在大厦将倾的时候解救了公司。
《恋与制作人》不仅满足了少女们的事业心和少女心,也填补了国内乙女向游戏的空白,为广大女性玩家开辟了一个新世界。
拉斯奇曾说:“家庭是人们的避难所,只有家庭能够提供防御和情感慰藉”
但在实际情境中,即便回归家庭和校园,情感劳动和压力依旧存在。
根据《生活蓝皮书》显示,女人生活质量评分仅为满分100分),女人工作压力大,孤独已经成为了一种病症,即便是受过最好教育的都市白领,也逃不开空虚与无聊,在游戏中,女玩家能自由释放情感,切身感受到男主细致入微的关怀和体贴,弥补了现实中无法满足的“被爱”
和“沟通”
的情感需求,加之社交场景的还原,玩家在交往过程中,还可以根据自己爱好,给男主进行聊天名的备注修改,聊天背景的更换。
女玩家的游戏体验,更看重心理和情感需求的满足。
她们与生俱来的细腻情感,使其更容易被细微小事打动,对情感抱有更多的渴望。
数据显示,她们也会比男生有更强的依赖感、嫉妒感和忠诚度。
社交细节的设置,恰好契合了她们的性格特质,使得不少玩家主动把游戏界面截图转移到自己的社交圈中,展开个人口碑营销,继而实现二次传播,还带来表情包、同人图、同人文等一系列衍生品的诞生。
而朋友圈到游戏圈的“复制移植”
,加强了游戏社交的粘性,更多的玩家,玩的停不下来。
这个游戏的成功,其本质还是一场完美的“幻想”
跳出游戏本身,本质上,这是游戏公司贩卖的一场“幻想”
。
对于游戏团队来说,社交游戏的本质是参与和互动,其目的就是让玩家依赖上瘾,并为之付钱“氪金”
。
这也是被大量玩家诟病的,《恋与联系人》的氪金太过明显,不少关卡不花钱基本难以通关。
但即便如此,还是有大批粉丝愿意为之掏腰包。
对于游戏玩家而言,大概是因为在现实生活中,这样的体验太过稀缺。
不仅单身玩家沉迷“被关怀”
,即便是有对象的玩家也沉迷其中。
许多大神曾经都讨论过,网络社会的主要矛盾是什么:“你认真地接入了虚拟世界,但那个世界很难认真对待你。”
想想也是唏嘘,在游戏中,虚拟男友才能给予所渴望的“认真对待”
。
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