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顺便我在玩古剑3的时候很多时候想起轨迹和伊苏来……虽然闪轨拖戏很厉害,但是连nPc有没对话过,主线在哪里支线在哪里支线进行到哪一步下面要去哪里他都给玩家标的清清楚楚明明白白,从来没在这方面给玩家制造麻烦。
然后是主线剧情的设置和节奏的问题。
古剑3的主线剧情相比前2作,通关流程比较短,而且整个剧情其实量并不大,但是从中期过很多时候是通过梦境的插叙来表述世界观,而且基本都是通过两位主角的口述来讲述,这就造成了在中前段两位主角不咸不淡开口说着一大堆不明所以的名词,他们明白我不明白,再加上一会儿东转一个场景一会儿西转一个场景,每个场景的探索度又不高,导致我一度玩出了FF13的感觉:主角来到莫名其妙的地方说着莫名其妙的话打着莫名其妙的敌人打完莫名其妙地走了……
【一直到后期剧情基本把前面涉及世界观名词都讲清楚了,古剑3这点在故事讲述上就远远超过了FF13,我现在还记得玩完FF13一脸懵逼根本就不知道这帮人在干什么。
】
整体故事节奏显得平淡,开场几乎就是高潮,但是天鹿城妖族后期基本好像和他们关系不大了,故事转回去讲男主前世今生,故事在几个场景中来回切换,显的有些割裂;中后期整个故事的情绪和发展显的很【淡】,平淡的进行平淡的结束,缺少一些将玩家情绪调动起来的桥段,
比如巫师3中后的凯尔莫罕的守城之战是全篇的一个大高潮,
比如伊苏8中段开始翻过整个大山后主角亚特鲁和丹娜梦境和现实双主角和双主线的叙事在那一刻交汇,玩家无限逼近整个故事的真相和核心世界观时的紧张感
当然整个故事的主题“文化的传承”
跳出了情情爱爱这些国产单机一贯的主题还是确实下了功夫
不过我个人觉得如果是要从”
文化传承“这个角度上来讲述这个故事,女二岑樱更加合适,最后也确实是岑樱代表了生老病死的但是传统继承这个概念,但是整个故事看下来女二岑樱一直游离于故事主线之外,到最后才接上主线
总体而言,古剑3这次的故事给我的感觉是主题很大,但是故事本身却没有太多节奏上的变化,古剑3这个故事本身并没有前面两作的故事那么吸引人。
而后是家园系统喧宾夺主
比起前2作基本是鸡肋和附属的家园系统,这一作家园系统显的非常重要,玩法也多了起来,在游戏里自由建房子拜访家具这是个很有趣的玩法本身当然是好事。
但是不做家园系统,很多强力的武器和装备都只能从这个家园系统里得到多少显的有点不合理,城市内可以购买的武器和装备属性比起家园系统里最后通过各种方法得到差的真比较远,同时古剑3的战斗又不是那么依附于操作和枯燥的情况下,装备的属性其实是比较的重要的,尤其对我这种对这个系统其实并不喜欢,也不是很想到处去刷素材的人来说,希望商店里的武器就足够用了。
古剑3的家园对武器装备属性的提高一定程度上强迫玩家去玩这个系统,因为和商店里可以买的差的真的很远。
这点上其实有很多折衷的办法:
比如商店里购买的武器属性为1,那么家园里可以通过素材提升商店里的武器属性为1.5需要的素材不多;而真正的神兵利器就需要玩家自己去建设家园大量刷素材,得到武器属性为2并且有特殊效果,这是一种用提升收益的方式引导玩家去玩,而不是单纯降低商店得到的武器装备属性逼玩家去玩庄园。
提升玩家得到的收益一定比降低玩家得到的收益要让玩家感觉更好。
以上是我在游玩过程中体会到的一些问题,可以看到古剑3这一作的问题有单机一贯的UI处理问题,也有不少已经脱离了国游本身的层次开始像国际世界级标准来看问题的存在经历了这么些年古剑3又把单机的评价标准从世界范围的“论外”
拉近到用世界上正常游戏的标准进行测评。
然后我们还是来拿其他的佳作作为对比吧。
比如伊苏8。
这里是对比的剧情。
伊苏8的主题是“生存和死亡”
,从一个荒岛求生的故事开始,引出这个世界无数次的毁灭与重生,老人死去,婴儿出生,你的种族灭亡,我的种族出新生,旧的时代结束,新的时代开始,而旧时代的那点残渣如何面对自己的世界早已消散的命运?当玩家结束游戏开始二周目再次看到开头这段话,必是别有一番滋味在心头。
古剑3的主题是“传承”
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