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“人人都可以是产品经理(套装共13册)(.shg.tw)”
!
第六章
上瘾模型与道德操控
上瘾模型的设计目的是将用户遇到的问题和设计者的解决方案频繁联系在一起,以帮助用户形成一种习惯。
该模型是一个开发产品的框架,所开发的产品通过用户的长期参与可解决用户需要。
用户进入上瘾循环之后,会逐渐学会利用习惯养成类产品满足自己的需求。
有效的钓钩会令用户从依赖外部触发转向利用内部触发给予自己心理暗示,从低参与度转向高参与度,从弱势偏好转向强势偏好。
现在你可以利用上瘾模型询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问题:
1.用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
2.你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
3.期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
4.用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
5.用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”
?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
***
道德操控
现在情况如何呢?既然你已了解了习惯养成类产品的模式,你会如何利用这方面的知识呢?
在阅读本书过程中,你也许会问自己,上瘾模型是否是一个操纵用户的模型?也许你会觉得有点不安,认为自己所读像一本有关精神控制的说明书。
如果你有这样的感觉,那就太好了。
上瘾模型基本上是关于改变人们行为模式的,但是,在用于开发有吸引力的产品时应该谨慎。
培养习惯既能成为推动美好生活的一种正向力量,也能被利用去达到邪恶的目的。
在创建用户习惯的时候,产品制造商究竟应该承担什么责任呢?
我们必须承认,我们所有人都身处劝导性商业之中。
技术人员开发产品的目的是说服人们按照其意愿行事。
我们称这些人为“用户”
,即使我们不大声说出来,我们也会暗自希望他们对我们制造的所有产品产生兴趣。
我想这很可能就是你开始读这本书的原因。
用户带着我们的技术产品进入梦乡。
一觉醒来,他们忙着查看通知、推文、更新状态,有时甚至顾不上问候家人一声“早上好”
。
著名的游戏开发者兼教授伊恩·博格斯特将习惯养成类技术这股潮流称作“本世纪的烟草”
,他警告说这种技术有很大的副作用,它像烟草一样会令人上瘾,并具有潜在的破坏性。
你也许会问:“什么情况下操纵用户是不对的?”
操控是经过精心设计,以改变他人行为为目的的一种体验,我们都知道被操控的滋味。
当我们感到有人正试图让我们做一些自己不愿做的事情时,就会感到不舒服,就像坐在汽车里不得不一路忍受推销员喋喋不休的推销辞,或听一段枯燥乏味的分时陈述一样。
然而,操控也并非总是一无是处。
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