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是的,堂堂恶魔王子,正在聚精会神地挖土。
他甚至有点喜欢上了这种指尖的触感,在碰触全息影像挖土的时候,他能感觉到指尖传来的阻力,以及土层稀疏松软的感觉。
虽说在异世界中,魔法能够做到很多难以想象的事情,但这次的魔法是恶魔王子体验过的最印象深刻的一次。
因为,这次的魔法充满了趣味性!
面对一个个难关,绞尽脑汁地解决设计者抛出来的问题,在解谜获得智商优越感的同时,也能获得视觉、听觉、触觉上的多重享受,这就是游戏所带来的乐趣,也是这种娱乐形式的核心竞争力。
它是一种高度互动的娱乐体验。
玩着玩着,恶魔王子发现自己失败的次数越来越多了。
有时候是挖错了方向,有时候是流到小恶魔那里的岩浆不够,有时候是不小心触发了错误的机关……
这种失败虽然带着一点点的挫折感,却并没有让恶魔王子放弃这个游戏,反而越发沉迷起来。
因为每一次失败后的思考都让他觉得自己距离成功又更近了一步,而每一次的成功都让他期待下一次的成功。
一点点小挫折,再加上强烈的正反馈,就能让玩家们一直玩下去。
恶魔王子不知疲倦地玩着,完全没有在注意到游戏台上的时间正在一分一秒地流逝。
看到这一幕,蒋秋放心多了。
他原本害怕自己制的游戏不够好,或者是在异世界水土不服,不过现在看来应该不存在这个问题了。
目前蒋秋制的游戏还有一些比较致命的缺陷,也就是一些“硬实力”
、“专业素养”
。
在正常的游戏设计中,关卡、剧情、数值、系统等等,每个方面都有很深的学问,即使是小游戏也不例外。
就像《小恶魔爱洗澡》这款游戏,不同关卡之间必须难度逐级提升,让玩家受到挫折的同时,又不能让他们长时间卡住。
这款小游戏没有剧情、数值上的要求,系统和包装容易做,但关卡难做。
蒋秋目前也只是凭借自己的感觉去设计出不同的关卡,规划不同的难度,但这种难度设计很难说得上是特别合理。
不过还好,异界人没玩过游戏,耐受程度很高。
就像前世的蒋秋,小时候玩各种高难度的游戏死来死去也乐此不疲,等年龄大了、玩的游戏多了,受到一点点挫折就想着退游。
现在异界人处于刚刚接触游戏的状态,稍微给一颗甜枣就够他们美滋滋很久,就算有一些挫折,他们也会非常坚强地克服。
所以,对于蒋秋来说这简直就是一片可以随意发挥的蓝海,就算他不是专业的游戏开发者,也能在系统的帮助下如鱼得水。
当然,一直这么下去也不是办法,蒋秋以后如果要做大型游戏呢?不能指望自己无师自通吧?
那时候就得寄希望于系统了,毕竟这个任务的奖励,就是“随机游戏模板”
一套,有了这套模板,很多事情就好说了。
每次睡醒后的地图都不一样!!!老规矩无...
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