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,人类的寿命有限,不像妖族和神族一般长寿,那人类的意志如何贯彻?人类的愿望如何达成?“我们有后代,一代代传下去总有一天可以做到”
,我们崇拜祖先说到底就是继承了先祖的意志和愿望,在结尾看到两位大妖主角依然年青,但是女二已经垂垂老矣,但是她的孩子会继承她的精神,也算是点题之作。
两作主题有相近的设计理念,但是在剧情的节奏和表现手法设计上,古剑3的问题就不少了。
整个剧情从中期开始就缺少了起伏和张力,中间一大段剧情是靠两位主角的口头说明世界观加上不同场景穿越完成的,而一开始最让玩家关心的天鹿城大阵到后面神隐了……核心的理念“传承”
的重要表现者岑樱和主线剧情关系也一般,一直到最后说实话有点刻意地把她作为核心主题的表现者拉近主线故事里。
对比伊苏8双主角双主线的叙述方式,从开始的亚特鲁的荒岛探险视点为核心,女主角丹娜仅存在于亚特鲁的梦中,随着剧情的发展,丹娜的梦境越来越真实,她的剧情也越来越多,甚至在梦里的行为能影响亚特鲁在现实里的探险;一直到中期翻过那座大山,男女主角真正相遇揭开故事的核心真相,玩家才发现真正推动故事发展的主角其实是丹娜,两个人主次视点完全交换了,整个故事前松后紧,从丹娜和亚特鲁见面后故事的剧情就如同过山车一般开始了一次又一次的高潮,而故事的核心主题也是通过真主角丹娜来表现的,人物的塑造和故事的核心是一体的。
这种叙述方式古剑2也用过,就从故事本身来说吸引玩家玩下去的程度更高。
游戏的主系统的设计思路:
这点在上面已经提到过,古剑3的家园系统是一个降低玩家在其他游戏系统中的收益从而半强制玩家来玩家园的设计,这种设计思路其实是有问题的,正确的做法应该是用家园系统提高玩家的收益从而引导玩家来玩这个系统,这点上伊苏8的核心设计思路是对上了。
伊苏8整个游戏的主系统是和家园有一定相似的漂流村系统,玩家的武器装备药品道具全部都是从这个系统里得到的,因为主题是孤岛求生,这作甚至没有金钱这个概念,无法购买商品,一切都是依靠在探险过程中得到的资源来提升玩家的能力。
玩家在地图上探险,可以通过消灭敌人获取骨头之类的道具同时积累经验值升级,在战斗过程中有一定机率获得新的技能;在地图上有很多树木和矿物之类的采集点,玩家只要顺手就能得到一定的资源;如果找到nPc就可以把他们送回漂流村,每找到一个nPc就在漂流村开启了一个新的系统,有的是做武器,有的是做装备,有的是做回复道具和料理,之前在战斗中积累的素材这个时候就可以用来制作各种装备和道具;nPc的数量积累到一定程度了,就可以集合所有nPc一起打开通往新的地图的道路,开始做新的探险。
nPc还有各自的专属剧情和任务,完成后相关的他们负责的系统会升级,如果nPc是可以参加战斗的队友他的技能威力也会升级。
整个漂流村系统的核心是“玩家不管做什么都有回报”
:玩家战斗会升级学习到新的技能,随手收集素材可以打造装备制作药品;找到nPc就可以开启新的系统,nPc收集数量到位了就可以开启新的地图;等nPc全部收集到了,故事也真正进入高潮,开始有全新高伤害敌人出现需要用新的战术思路去打。
关键是所有一切都不是强制玩家去做的,玩家只要在地图探索和战斗中稍微注意一点搜刮就可以非常轻松地开启全部系统升级强化全部装备,基本不需要玩家反复刷某样素材。
这种流畅的游戏探索开启系统的节奏配合流畅高速的战斗系统,整个游戏体验是很顺滑的,不会有什么特别的系统卡住玩家。
(除了那个迎击战……)
而古剑3这个较远系统需要玩家反复刷素材,到处寻找相关nPc工匠。
但是用于找到工匠的支线又没有明确的标识,如果找不到工匠,武器和装备又无法升级,人物无法变强,导致战斗时间进一步拉长,这就是负反馈,以降低玩家的收益来迫使玩家玩家园这个系统,这其实并不是正确的设计方式。
如果换一种思路,每一个支线有明确提示,做完一个支线相关nPc就加入家园,这是不是让玩家更有收获感,感觉自己不但完成了支线还找到了一个工匠这是赚到了,玩家自然会去看看这个工匠有什么作用,如果这个时候可以用少量的素材就升级到了装备,玩家是不是更有成就感,从而积极地去完成支线。
商店内可以买到普通的装备,在家园里通过少量素材就可以强化增加攻击能力,并且收集到一定数量的工匠就可以开启神兵打造系统,单独打造出的装备更加强力,是否比现在制作组仅仅是压低商店内道具的收益,强制玩家去玩家园系统是更好的引导?
综上所述,古剑3在投入资金和技术上已经稳稳超过了伊苏8这种三线APPG,但是在游戏的战斗系统设计,主系统设计以及剧情节奏控制上依然有不小的差距,核心成长收集系统的理念也并不合理,这些都是在资金和技术硬指标达标后软指标需要提升的地方。
《古剑3》比起自己的前作和这十年来的国产单机RPG游戏单机进步是完全超出玩家的预期,给出高分是应该的;同时也应该看到,相比国际一线二线甚至三线游戏,《古剑3》都很难说是真正完全超越了谁,吸取这一部的经验在下一部有更加长足的进步才是应该做的事情。
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