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古剑3却很少有这种控制和辅助的技能,实际上一直到整个游戏后期才有这样的技能而大部分技能和伊苏一样是强化攻击和伤害的技能,这样就造成了在实际战斗中玩家面对敌人只能躲和防御然后在敌人停止攻击间隙上去打几下攒点元气再逃开……
(PS:魂系列基本算论外,全世界也只有宫崎英高能把控住“受苦”
这个节奏)
所以古剑3战斗系统核心的设计思路的问题就明显了:
设计人员没有搞清楚自己到底想要做哪种战斗系统,
古剑3显然不是鬼泣那种以玩家操作为核心的AcT,但是轻击和重击加防御明显是想学一下巫师3,但是巫师3一整套的以法印和药水为核心的控场能力又欠缺;通过普通攻击积攒元气这种资源,消耗资源发动强力技能这套明显又是伊苏的思路,但是相比伊苏那套轻普通攻击重视爽快技能攻击的基本思路,古剑3的技能设计积累和消耗又非常缓慢甚至在一次战斗后清零,技能本身也并不强力。
结果就是又要轻击重击学AcT,又要像普通ARPG那样简单的释放技能攻击敌人,设计者始终没有确认自己到底是要用普通攻击为核心伤害敌人技能作为控场,还是要以普通攻击累计资源后通过释放释放累计的资源-技能为核心伤害敌人。
这样就造成了古剑3的战斗整个节奏非常憋屈和缓慢,就算面对很轻量级的普通敌人,玩家也要从轻击重击开始累计资源,看准敌人的攻击后跑开,等敌人攻击完了再跑回来,再接着打一套轻击重击,元气积累完释放一个两个人技能后可能敌人还没被消灭,然后再重复这样的动作。
一场战斗结束后,就算有剩余元气也是清零,下一场从零开始再累计资源。
这样的战斗节奏从游戏开始到游戏结束都是一样,几乎所有战斗都是这样,包括BoSS战。
古剑3的BoSS战和普通敌人相比几乎没有太多设计,给人感觉就是个血条长点的普通怪……
再加上从头到尾都困扰我的游戏视角问题:拉近了看不到屏幕外的敌人,需要不停地旋转视角防止不知道被从哪里来的攻击击倒,拉远了视角锁定敌人操作又成了问题
在渡过了开头3小时堪称惊艳“国产RPG也能做出合格的即时战斗系统”
后,后面大部分时间我感觉都是“这作也只能做成这样了”
的感受。
对,肯定会有玩家提闪避和防御,
我不得说古剑3的闪避和防御和实际战斗是割裂的,给战斗并没有带来实际的收益
还是用伊苏8作为比较
伊苏8战斗中可以使用6位武器完全的不同角色,
并且将武器根据敌人属性划分为斩、射、打3种,在战斗中可以组成3人小队,根据敌人的属性不同瞬间切换战斗的成员,不用正确的属性的小队成员就打不出伤害,比如近战用剑攻击没有盔甲的敌人远程用弓箭和枪之类攻击飞在天上的敌人。
每个人物根据武器不同有完全不一样范围和方式的普通攻击,并配有不同的攻击音效,每个人有十余种以上的攻击技能和辅助技能,同时可以装备4种技能可以随时装备和改变
每个人物都可以进行防御翻滚和跳跃游戏过程中得到关键道具后可以进行空中二段跳,到达之前无法到达的高处探索。
通过跳跃可以躲避敌人来自下方的攻击,而在跳跃过程中攻击是上翻斩可以打下部分高处的敌人以及高处(比如树上)道具,在落下的过程中攻击是下刺斩,可以打掉硬壳类敌人的外壳,再进行攻击
在敌人攻击的一瞬间进行防御即为瞬防,成功后进入魔女时间,敌人时间暂停,可以高速积累攻击点数,并且大幅增加暴击率
在敌人攻击的一瞬间进行翻滚即为瞬闪,成功后进入魔女时间,角色可以高速移动,并且短时间内无敌同时快速累计敌人的眩晕槽,眩晕槽一旦满了敌人会停止攻击之后全部攻击变为暴击
这两种方式从游戏一开始就可以使用,只要玩家技术够出色,所有敌人都可以通过两种“一闪”
来解决
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